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ApprendreElephorm Cinema 4D - Modélisation, Animation et Eclairage

3/2/2009

formation elephorm Cinema 4D

info

Apprendre Cinema 4D - Modélisation, Animation et Eclairage | French | 4.1Gb
Modélisez et animez vos personnages avec Cinema 4d ! Gaetan Langlois vous donne toutes les clés nécessaires pour réussir pas à pas la modélisation en HyperNurbs et l’animation d’un personnage à travers un projet complet, du plan de référence à l’intégration du personnage dans son environnement. En seconde partie, Grégory Kerriou détaillera par des exemples pratiques comment gérer les textures et les éclairages. Les formateurs traiteront enfin des nouveautés de la version 11 de Cinema 4D.

Sommaire de la formation à Cinema 4D - Modélisation, Animation et Eclairage:

L’animation de personnage
Introduction par Gaetan Langlois

Etape 1 : Modélisation du personnage
La mise en place des “blueprints” (plan de référence)
L’orientation des plans de référence
Le positionnement du cube primitif
Modélisation du ventre
Modélisation des bras
Modélisation des mains
Modélisation des jambes
Modélisation du pied
Modélisation de la tête
Ajouts des orbites
Ajouts des paupières
Modélisation de la bouche
Les accessoires de la tête

Etape 2 : dépliage UV et texturage avec Bodypaint 3D
Définition des lignes de coupes du maillage pour le dépliage
Création du matériau et dépliage de la géométrie
Réalisation de la texture, peinture directe sur l’objet 3D ou sur l’image de texture
Finalisation de la texture

Etape 3: Bonage du personnage, création du squelette.
La mise en place de la palette mocca
La mise en place de la colonne vertébrale
La mise en place du bras gauche
La mise en place des os de la jambe gauche
Le renommage des articulations
Les bones de la mâchoire

Etape 4: Rigging, mise en place du système de contrôle du squelette
Le contrôle de la colonne vertébrale ( CI Spline)
L’organisation des hiérarchies
Le contrôle de la jambe gauche et du pied
Le contrôle du bras gauche
La symétrie de la jambe gauche
La symétrie du bras gauche
Les contrôles spécifiques pour la tête
Le contrôle de la rotation des mains
Le contrôle du pliage de l’index gauche
Le contrôle du pliage de l’oriculaire gauche
Le contrôle du pliage du pouce gauche
Les recalages des axes des doigts de la main droite
Le contrôle du pliage de l’index droit
Le contrôle du pliage du pouce et de l’auriculaire droit

Etape 5: Skinning, lier le squelette à la géométrie du personnage
Lier le squelette à la géométrie
Ajuster les zones d’influences (influences des os sur les points de la peau du personnage)
L’ajustement zones influences mâchoire
L’ajustement zones influences globales

Etape 6: gérer le regard et les expressions
Connecter des accessoires sur la tête
Morphing de la paupière gauche
Morphing de la paupière droite
Morphing de la bouche
Cibler le regard et textures des yeux

Etape 7: Hair, ajouter une touffe de cheveux dynamiques sur le crane du personnage
Ajout de cheveux Hair
Texture cheveux et dynamique

Etape 8: animer votre personnage
Pose de référence pour la marche
Pose de référence : fin
Correction de l’interpolation des pieds
L’ajustement des pieds pour le 1er pas
L’ajustement des pieds pour le 2e pas
L’ajustement des bras et du bassin
L’animation du visage et des doigts

Etape 9: introduction à l’outil Clothilde
La simulation dynamique de tissus

Etape 10: création d’un environnement
Le sol gazon et fond blanc
Les éclairages
Le paramétrage du rendu et conclusion

L’éclairage et le rendu avec Cinema4D

Effets de texture
Le lingot d’or : réglages des canaux d’une texture dans Cinema 4D
La bulle de savon (partie 01) : réglage de l’effet de texture distorsion
La bulle de savon (partie 02) : réglage de l’effet de texture
Simuler de la pluie : création de particules et animation de texture
Réglages de l’effet de textures : occlusion ambiante

Effets de mouvement
L’hélice d’avion (partie 01) : animation et paramétrage de l’objet hélice
L’hélice d’avion (partie 02) : réglage de l’effet de postproduction “flou directionnel vectoriel”
Une balle animée : animation et flou directionnel d’objet

Effets de lumière
Modéliser vos gemmes : caustique et création de primitive éclairage
La boule à facettes : création des lumières et paramétrage de l’effet de caustique
Eclairage dynamique d’un texte : création d’une lumière de visée et paramétrage d’une lumière avec volumétrie inversée
La tasse à café (partie 01) : création des textures de la tasse, du café et de la cuillère
La tasse à café (partie 02) : intégration d’un environnement HDRI dans la scène
Créer la mer et son environnement (partie 01) : création et texturing des objets
Créer la mer et son environnement (partie 02) : réglage de l’effet de postproduction

Les nouveautés de la version 11

Présentation de Cinema4D11
Tour d’horizon de nouvelles fonctionnalités

Exercices sur le nouveau mode d’illumination globale
Radiosité intérieure •
Radiosité extérieure

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Programmez - Numéro 115 - Janvier 2009

31/1/2009

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Learning JavaScript [Video Training]

30/1/2009

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Learning JavaScript with Charles G. Hollins is a CD-ROM based workshop for HTML developers who wish to move from static to interactive Web development. Although JavaScript is primarily used to execute programming logic within the Web browser, the language has now become the industry standard for client-side programming. Thus, developers can apply their skills to Macromedia Flash, Adobe Acrobat� and a variety of applications which support the JavaScript language.
The first part of this CD-ROM covers core JavaScript programming fundamentals such as literals, variables, expressions, operators, statements, functions and objects. In the second part of the workshop, you will learn how to use JavaScript's powerful objects to create pop-up windows, image rollovers and intelligent forms and frames; and perform event handling, browser detection, and client-side data storage and retrieval using cookies. Using these concepts and programming techniques, you will progressively enhance a static Web site that we have conveniently provided for you on the CD, and incorporate these features into the project. The workshop concludes with coverage of publications, sites, tools and resources that will enable you to develop faster and more effciently while enhancing quality and stability.

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